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Baraja española · Parejas y lances

Cómo jugar al mus: reglas, envites y puntuación

Cuatro cartas. Cuatro maneras de competir.

Aprende grande, chica, pares y juego; entiende los envites y cuenta una mano con el lector de cuatro u ocho reyes.

Aprender las reglas ↗
Jugadores4 · dos parejas
MaterialBaraja de 40 cartas
En la mano4 por persona
Modalidades4 u 8 reyes
01 / Sentarse y repartir

Cuatro personas, dos parejas y cuatro cartas

Usad una baraja española de 40 cartas y sentaos con los compañeros enfrente. Repartid cuatro cartas por persona, de una en una y en sentido contrario a las agujas del reloj. Quien está a la derecha del repartidor es mano: habla primero y tiene prioridad cuando las jugadas empatan.

Modalidad principal: ocho reyes, juegos a 40 piedras y partida al primero que gane dos juegos. Seguimos las equivalencias y el tanteo descritos en las fuentes. El lector también permite explorar cuatro reyes. Jugamos sin dinero: los envites son sobre el marcador.

Qué significa pedir mus

Por turno, cada persona dice «mus» si quiere cambiar cartas o «no hay mus» si desea empezar los lances. Solo se descarta cuando los cuatro aceptan. Con que una persona corte el mus, todos conservan sus cartas y comienza grande.

Si todos dan mus, cada jugador descarta de una a cuatro cartas boca abajo y recibe el mismo número del mazo. Siempre vuelve a tener cuatro. Después se pregunta otra vez: puede haber varios descartes seguidos.

Ejemplo: conservas dos reyes y descartas cinco y seis buscando mejorar. Recibes as y caballo. Puedes pedir mus otra vez, pero si un rival corta, tendrás que competir con rey, rey, as y caballo.

La mano y el mazo

En la primera mano, la modalidad de Ludoteka utiliza mus corrido: la mano va pasando mientras todos conceden mus. En vuestra mesa acordad esta salida antes de repartir. En manos posteriores, el turno de reparto y la mano van rotando.

Si se agota el mazo durante los descartes, se barajan las cartas desechadas para continuar. Fournier y Pagat detallan una precaución: si solo falta completar la mano de una persona, su último descarte queda aparte y se usan los de los demás.

02 / Los cuatro lances

La misma mano se compara cuatro veces

Una vez cortado el mus, no se cambian cartas entre lances. Se habla en este orden: grande, chica, pares y juego. Al terminar se muestran las manos y se cobran los lances pendientes, salvo que un órdago aceptado resuelva el juego antes.

LanceCómo se compara
GrandeCartas de mayor a menor; gana la primera diferencia más alta.
ChicaCartas de menor a mayor; gana la primera diferencia más baja.
ParesDuples supera a medias; medias supera a pareja.
Juego31, 32, 40, 37, 36, 35, 34 y 33, de mejor a peor.

Grande y chica no son la suma

Para grande, rey–rey–cinco–cuatro vence a rey–caballo–caballo–cinco: al comparar la segunda carta, rey supera a caballo. En chica, as–as–seis–siete vence a as–cuatro–cinco–rey: el segundo as es menor que el cuatro.

A ocho reyes, el orden es rey o tres, caballo, sota, siete, seis, cinco, cuatro y as o dos. A cuatro reyes, tres y dos conservan su posición y valor propios. Los palos no deciden quién gana.

Quién participa en pares

Antes de envidar, todos declaran con sinceridad si tienen pares. Si ninguno los tiene, se omite el lance. Si solo una pareja tiene, cobra sus premios sin que se abra un envite entre parejas. Si ambos bandos tienen, pueden disputar el lance.

Dos cartas iguales hacen pareja; tres hacen medias; dos parejas hacen duples. Cuatro cartas iguales también cuentan como duples. Con jugadas de la misma categoría se compara su valor: duples de reyes y cuatros supera a duples de caballos y sietes. Si la comparación sigue empatada, decide la prioridad de mano.

Juego o punto

Para sumar juego, las figuras valen diez; a ocho reyes el tres también vale diez y el dos vale uno. Tener juego significa llegar a 31 o más, pero la jerarquía no es numérica: 31 gana a 40.

Todos deben declarar con sinceridad si tienen juego. Si solo un bando lo tiene, se cobran sus premios sin envite entre parejas. Si nadie tiene juego, se disputa punto: gana la suma más alta por debajo de 31. Un 30 no gana punto si en la mesa alguien tiene juego; en ese caso no existe lance de punto.

03 / Leer tu mano

Cuatro reyes u ocho: ¿qué cambia?

En la modalidad de ocho reyes, cada tres se trata como rey y cada dos como as. La herramienta aplica esas equivalencias. Las figuras valen diez para la suma de juego.

Comprueba una mano de ejemplo

Las cartas se introducen por valor; usa una combinación que exista en tu baraja. El ejercicio identifica pares y suma, no decide el ganador ni calcula envites.

En el ejemplo inicial, tres y rey se emparejan a ocho reyes; dos y as también. A cuatro reyes son cuatro valores distintos. Cambia la modalidad para ver la diferencia.

04 / Hablar y envidar

Qué significan paso, envido y quiero

VozEfecto
PasoNo abres un envite. Si todavía nadie ha envidado, no renuncias por ello a ganar el lance.
EnvidoPropone dos piedras si no se dice otra cantidad.
QuieroAcepta el envite pendiente.
No quieroRechaza el envite y concede el lance al otro bando.
ReenvidoSube la cantidad; di el incremento y el nuevo total para evitar confusiones.
ÓrdagoPropone decidir el juego entero en ese lance.

Una apuesta aceptada se resuelve al mostrar las cartas. Cuenta la mejor mano válida de cada pareja, no solo la del jugador que habló. En pares y juego, además del envite, pueden corresponder los premios del bando ganador.

Rechazar el primer envite

Ana dice «envido» a grande y Bruno responde «no quiero». La pareja de Ana cobra una piedra de deje en ese momento. No gana las dos ofrecidas ni otra piedra por grande al final, aunque tuviera mejores cartas.

Rechazar una subida

Ana abre con dos. Bruno sube el total a cinco. Ana rechaza. Bruno cobra dos, la cantidad anterior a su subida; no cobra cinco ni solamente una. Para aprender, anunciad siempre el total: «subo tres, quedan cinco».

En pares y juego, rechazar también cede los premios del lance. Si el bando que ha ganado el envite rechazado tiene una pareja y unos duples, al final cobra uno más tres por sus jugadas, además del deje ya anotado. El rival no recupera el lance por mostrar después una mano mejor.

Qué pasa con un órdago

Si se acepta, se muestran las cartas y se compara exclusivamente ese lance. La pareja ganadora se lleva el juego completo, aunque fuera perdiendo en piedras. En una partida de varios juegos, ganar un órdago no equivale por sí solo a ganar toda la partida.

Si se rechaza, no se regala el juego: se aplica el cobro del rechazo que corresponda al envite. Una apuesta de cuarenta piedras aceptada tampoco es lo mismo que un órdago: la apuesta ordinaria queda pendiente del cobro en su orden.

05 / Contar las piedras

Premios y orden de cobro

ConceptoPremio
Grande o chica sin envite1 para el bando con la mejor mano
Pareja / medias / duples1 / 2 / 3 por las jugadas del bando ganador
Juego de 313 por jugador que lo tenga, en el bando ganador
Otro juego2 por jugador que lo tenga, en el bando ganador
Punto1 adicional para el bando ganador
Envite aceptadoLa cantidad acordada para su ganador

Los premios de pares y juego incluyen las jugadas de ambos compañeros del bando ganador. No se suman las cartas entre compañeros para inventar una mano de 31: cada uno tiene su propia suma. Una pareja con un 31 y un 35 puede cobrar tres más dos de juego si gana ese lance.

Los dejes se anotan cuando se rechazan. Al mostrar las cartas se cobran los lances pendientes por orden: grande, chica, pares y juego o punto. Al alcanzar 40, termina el juego: los lances que quedaban por cobrar ya no cambian el ganador.

Ejemplo de una mano sin envites

Ana y Carla son compañeras; Bruno y Diego forman la otra pareja. Todos pasan y no hay envites. Las cartas son:

JugadorManoPares y suma
AnaRey, rey, cinco, cuatroPareja · 29
CarlaAs, as, seis, sietePareja · 15
BrunoRey, caballo, caballo, cincoPareja · 35
DiegoSota, sota, siete, sieteDuples · 34

Ana gana grande por sus dos reyes y Carla gana chica por sus dos ases: su pareja suma una más una, dos piedras. Diego gana pares con duples: su bando cobra tres por él y una por la pareja de caballos de Bruno, cuatro piedras.

Solo Bruno y Diego tienen juego. Cobran dos por el 35 y dos por el 34: otras cuatro. El total de esta mano es dos piedras para Ana y Carla, ocho para Bruno y Diego. Las sumas 29, 15, 35 y 34 no son piedras del marcador.

Por qué importa el orden

Imagina que antes de esa mano Ana y Carla llevaban 38, y Bruno y Diego 35. Primero se cobra grande: Ana y Carla pasan a 39. Después chica: llegan a 40 y ganan el juego. Los ocho puntos posteriores de sus rivales no se cobran.

Piedras, amarrakos, juegos y partida

Una piedra es un punto del marcador y un amarrako representa cinco. Para aprender puedes anotar el total con lápiz. A 40 piedras se gana un juego; en nuestra modalidad principal se reinicia el tanteo y gana la partida quien consiga dos juegos.

06 / Variantes y comunicación

Qué cambia entre cuatro y ocho reyes

A ocho reyes, tres y rey son equivalentes en todos los lances; dos y as también. Así, tres–rey–dos–as forma duples y suma 22. A cuatro reyes esa misma mano no tiene pares y suma 16. Puedes comprobarlo en el lector.

Antes de jugar, pactad cuatro u ocho reyes, objetivo de 30 o 40, número de juegos y reglas de salida. Hay variantes especiales de 31 real y de señas; no están incluidas en la comparación básica de esta guía. Un reglamento de torneo puede añadir condiciones.

Las señas de mus

Son gestos convenidos para comunicar jugadas al compañero. Las fuentes recogen, por ejemplo, elevar las cejas para duples o guiñar un ojo para 31. Acordad qué señas permitís y su significado antes de empezar; no improviséis un código distinto a mitad de la partida.

Envidar puede ser un farol, pero la declaración de tener o no pares y juego debe ser cierta. El lector identifica tu mano: no compara las cuatro manos ni decide si un envite te conviene.

07 / Dudas y fuentes

Antes de la primera partida

¿Hay un palo de triunfo?

No. Los palos no distinguen las jugadas de mus. El valor y las equivalencias de la modalidad sí importan.

¿Una suma de 30 significa que he ganado punto?

No por sí sola. Punto se juega si nadie en la mesa tiene juego. Después deben compararse las manos y resolverse los envites.

¿Treinta y una piedras y una mano de 31 son lo mismo?

No. La suma de las cartas evalúa juego; las piedras son el marcador. Una mano de 31 no añade automáticamente 31 piedras.

Fuentes consultadas

Guía contrastada con los reglamentos siguientes. Los ejemplos de manos y recuento son propios; las condiciones de cada modalidad se distinguen en el texto.

Pagat · Comparaciones y ejemplos de cobro (inglés) ↗

Revisado el 13 de octubre de 2026