Cinquillo clásico para cuatro
Prepara una baraja española de 40 cartas, sin ochos, nueves ni comodines. Reparte toda la baraja: diez cartas a cada una de las cuatro personas. No hay mazo para robar.
Quien tenga el cinco de oros lo coloca primero. Cada palo se inicia con su cinco y se completa por ambos extremos, sin saltos. El objetivo es poner tu última carta antes que los demás.
Esta guía sigue la modalidad clásica para cuatro descrita por Ludoteka, incluyendo su puntuación a 30 puntos. Para la mesa, proponemos continuar los turnos en sentido contrario a las agujas del reloj; acordad ese sentido antes de repartir.
Cómo organizar las filas
Reserva espacio para oros, copas, espadas y bastos. Puedes poner los cincos alineados y extender las cartas pequeñas a un lado y las mayores al otro. No importa la forma del dibujo: cada fila debe mostrar una secuencia continua de un único palo.
Una carta válida por turno
Puedes abrir un palo que aún no esté en la mesa con su cinco, o ampliar una fila con la carta inmediata a uno de sus extremos. Si tienes una jugada válida, juega una carta; si no tienes ninguna, pasa. No puedes pasar simplemente para guardar una carta que sí encaja.
El orden de esta baraja es as, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, sota, caballo y rey. La sota suele llevar el número diez impreso, pero sigue al siete porque no hay ocho ni nueve.
Un turno con varias opciones
En oros hay cuatro–cinco–seis y en copas solo el cinco. Bastos aún no se ha abierto. Si tienes siete de oros, cuatro de copas y cinco de bastos, las tres son opciones válidas. Elige una: no colocas todas de golpe.
Un tres de oros también encajaría junto a cuatro–cinco–seis, pero si eliges otra carta debes esperar a tu siguiente turno para colocarlo. Si la fila tuviera solo cinco–seis, ese tres no encajaría: faltaría el cuatro. Mira los extremos actuales antes de decidir.
Cuándo hay que pasar
Imagina que solo está abierto oros con cuatro–cinco–seis. Tienes rey de oros, as de copas, dos de bastos y caballo de espadas. Ninguna abre un palo ni continúa esa fila, así que pasas. No robas carta ni entregas una al rival.
En tu siguiente turno la mesa puede haber cambiado. Si alguien abrió copas con el cinco, aún faltan cuatro, tres y dos para que tu as pueda salir. Pasar una vez no significa quedar eliminado.
¿Qué falta a cada lado?
La fila de oros ya tiene el cuatro, cinco y seis. Elige una carta para ver si encaja.
La fila sobre la mesa
Todas las cartas del ejemplo son del palo de oros.
Prueba a colocar primero el siete y después la sota. Observa cómo cambia la jugada al ampliar la fila. El ejercicio solo representa un palo; una partida tiene cuatro filas.
Gana quien coloca su última carta
La mano termina en cuanto una persona queda sin cartas. Los demás dejan de jugar y cuentan las que les quedan en la mano. No continúes hasta completar las cuatro filas: el vencedor ya está decidido.
Puntuación clásica de referencia
En la modalidad de Ludoteka, el ganador recibe cinco puntos más uno por cada carta que quede sin jugar entre todos los rivales. Cada rival resta un punto por cada carta que le quede. La partida termina cuando quien gana una mano alcanza 30 puntos.
Un final explicado
Ana juega su última carta. Bruno conserva dos, Carla cuatro y Diego una. Hay siete cartas sin colocar. Ana suma 5 + 2 + 4 + 1 = 12 puntos; Bruno resta dos, Carla cuatro y Diego uno.
| Jugador | Antes | Esta mano | Después |
|---|---|---|---|
| Ana | 14 | +12 | 26 |
| Bruno | 7 | −2 | 5 |
| Carla | 3 | −4 | −1 |
| Diego | 10 | −1 | 9 |
Ana ha ganado esta mano, pero aún no ha llegado a treinta. Se baraja y se reparte otra. Si en una mano posterior suma seis y pasa de 26 a 32, alcanza el objetivo y termina la partida. Los tanteos negativos no equivalen a eliminación.
Los valores de las cartas no cambian ese recuento: tener un rey suelto resta uno, igual que tener un as. Aquí se cuentan cartas pendientes, no los puntos del rey en la brisca o el tute.
El clásico no permite saltos
En el cinquillo clásico no puedes poner un rey sobre un cinco y bloquear las cartas intermedias. La modalidad llamada cinquillo cabrón sí permite saltos y deja cartas sin posibilidad de jugar, con un final y un tanteo diferentes. No mezcles su funcionamiento con esta guía.
Consejos para una primera partida
- Ordena tu mano por palos: verás qué cinco abre cada grupo.
- Antes de jugar, comprueba qué carta desbloqueas. Tu cuatro permite que salga el tres de ese palo.
- Los ases y los reyes necesitan que antes salga toda la cadena que los separa del cinco.
- Si tienes varias jugadas válidas, compara cuál facilita colocar tus otras cartas. Eso no garantiza que los demás jueguen lo que necesitas.
El ejercicio de arriba solo representa oros. En una partida tienes que revisar los cuatro palos antes de anunciar que pasas.
Qué comprobar antes de pasar
¿Puedo colocar un rey si solo ha salido el cinco?
No: faltan las cartas intermedias.
¿Un cinco de copas continúa la fila de oros?
No: abre la fila de copas.
¿Las cartas se capturan como en la escoba?
No: permanecen visibles en la mesa.
¿Puedo pasar si tengo un cinco que abre un palo?
No en la modalidad clásica explicada: tienes una jugada válida y debes colocar una carta. Puedes elegir otra jugada legal si también la tienes.
¿Se roba después de pasar?
No. Toda la baraja ya se repartió al comienzo.
¿Por qué la sota sigue al siete?
Porque usamos 40 cartas. Si añadís ochos y nueves, la secuencia cambia y ya no seguís el reparto de esta guía.
Fuente de las reglas
La modalidad y el tanteo se contrastan con Ludoteka. Los ejemplos de turnos y resultado son propios; el sentido propuesto de juego se acuerda en la mesa.
Ludoteka · Cinquillo clásico y variantes ↗
Revisado el 13 de octubre de 2026